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<title>Programa de Pós-Graduação em Design</title>
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<updated>2026-05-01T00:34:26Z</updated>
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<title>Gestão de design para manufatura aditiva: uma análise da experiência de percepção de produtos</title>
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<name>Morona, Álvaro Cacciatori</name>
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<updated>2026-04-07T23:27:56Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Gestão de design para manufatura aditiva: uma análise da experiência de percepção de produtos
Morona, Álvaro Cacciatori
Modelos de produção são ferramentas para melhor padronizar uma linha de fabricação de modo eficiente e coerente com as necessidades das pessoas e do produto. Diferentes processos de manufatura apresentam exigências e limitações a partir da seleção dos parâmetros de produção. A Manufatura Aditiva (AM) é um processo que possibilita uma grande autonomia para desenvolver geometrias complexas e um fluxo produtivo mais enxuto, com uma aproximação entre produção e consumidor, através de uma fabricação que adiciona material de modo ?camada por camada?. O Design para Manufatura é uma metodologia de gestão de projeto que visa analisar restrições do sistema, como ferramentas, materiais, equipamentos e mão de obra para reduzir custos e melhorar a qualidade do resultado final. Além das propriedades físicas, também chamadas de pragmáticas, que asseguram um funcionamento e usabilidade eficiente, o produto transmitirá para o usuário aspectos hedônicos, relacionados com símbolos e emoções. O presente trabalho buscou analisar como a Experiência de Percepção de Produtos pode ser incluída dentro de um sistema de fabricação de AM através do desenvolvimento de uma proposta de Modelo de Gestão de Design para Manufatura Aditiva (DfAM). Para isso, foi realizada uma Pesquisa Bibliográfica, de natureza qualitativa e exploratória, em bancos de dados e foi desenvolvido um Teste de Experiência de Percepção de Produtos. O Teste utilizou de uma coleta de dados em 12 participantes, em que cada um analisou 9 peças ( vasos de plantas) produzidas por processos aditivos, com 3 geometrias e 3 materiais diferentes (PLA, Liga de Ferro e Resina Epóxi). A partir da Escala de Diferencial Semântico, estipulou-se os seguintes critérios, agrupados em pares: Tradicional-Moderno, Simples-Complexo, Amador-Profissional, Barato-Caro e Agressivo-Agradável. A Análise dos Dados permitiu afirmar que a alteração de elementos dos objetos altera as percepções das pessoas sobre as associações semânticas, assim como observou-se padrões de comportamentos e motivações sobre como o material e a geometria influenciam as pessoas sobre interpretações de cunho simbólico e emocional. O Teste realizado serviu como análise para a montagem de um Modelo, baseado na metodologia da Engenharia Kansei, que consta com as seguintes etapas dispostas em uma visão top-down, em que a manipulação de um objeto é usada para testar a influência deste sobre as pessoas: (I) Espaço do Produto: conceitualização das necessidades e características do produto; (II) Espaço do Usuário: identificação do público-alvo e escolha de uma amostra dentro da população; (III) Espaço Pragmático: seleção de processos aditivos, materiais e definição de geometrias para a prototipação de corpos de provas; (IV) Espaço Hedônico: realização de um Teste de Experiência de Percepção com a utilização dos corpos de provas a partir de uma amostra da população e da análise das características definidas para o produto ; (V) Síntese: seleção das características das peças a partir das propriedades pragmáticas e hedônicas mais coerentes com a necessidade do produto e da percepção das pessoas.; Abstract: Production models are tools for better standardizing a manufacturing line in an efficient and consistent manner with the needs of people and the product. Different manufacturing processes present criteria and specifications based on the selection of production parameters. Additive Manufacturing (AM) is a process that allows for greater autonomy in developing complex geometries and a leaner production flow, bringing production and consumer closer together through manufacturing that adds material \"layer by layer\". Design for Manufacturing is a project management methodology that aims to analyze system constraints, such as tools, materials, equipment, and labor, to reduce costs and improve the quality of the final result. In addition to physical properties, also called pragmatic properties, which ensure efficient operation and usability, the product will transmit hedonic aspects to the user, related to symbols and emotions. This work sought to analyze how the Product Perception Experience can be included within an AM manufacturing system through the development of a proposed Design for Additive Manufacturing (DfAM) Management Model. To this end, a qualitative and exploratory bibliographic research was conducted in databases, and a Product Perception Experience Test was developed. The test involved data collection from 12 participants, each of whom analyzed 9 pieces (plant pots) produced by additive processes, with 3 different geometries and 3 different materials (PLA, Iron Alloy, and Epoxy Resin). Based on the Semantic Differential Scale, the following criteria were established, grouped in pairs: Traditional-Modern,Simple-Complex, Amateur-Professional, Cheap-Expensive, and Aggressive-Pleasant. Data analysis allowed us to affirm that altering the elements of the objects changes people's perceptions of semantic associations, as well as observing patterns of behavior and motivation regarding how the material and geometry influence people's symbolic and emotional interpretations. The test performed served as an analysis for the assembly of a model, based on the Kansei Engineering methodology, which consists of the following steps arranged in a top-down view, in which the manipulation of an object is used to test its influence on people: (I) Product Space: conceptualization of the product's needs and characteristics; (II) User Space: identification of the target audience and selection of a sample within the population; (III) Pragmatic Space: selection of additive processes, materials, and definition of geometries for prototyping test specimens; (IV) Hedonic Space: conducting a Perception Experience Test using test specimens from a sample of the population and analysis of the characteristics defined for the product; (V) Synthesis: selection of the characteristics of the parts based on the pragmatic and hedonic properties most consistent with the product's needs and people's perception.
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2026.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Inteligência artificial e design: competências e habilidades docentes para a integração da inteligência artificial no ensino superior em design</title>
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<name>Santos, Elionardo da Silva</name>
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<updated>2026-03-27T23:25:46Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Inteligência artificial e design: competências e habilidades docentes para a integração da inteligência artificial no ensino superior em design
Santos, Elionardo da Silva
A integração das tecnologias de Inteligência Artificial no ensino superior em Design vem se configurando como um processo complexo e dinâmico, que demanda novas formas de atuação e reflexão docente. Nesse contexto, esta pesquisa buscou identificar as habilidades e competências necessárias aos professores para enfrentar os desafios relacionados à integração da Inteligência Artificial em sua prática nos cursos de graduação em Design. Trata-se de um estudo de natureza aplicada, com finalidade exploratória e abordagem mista. A investigação fundamentou-se em Revisão Sistemática da Literatura, complementada por Revisão Narrativa da Literatura, além de coleta de dados realizada por meio de questionário online aplicado a 70 docentes brasileiros e seis entrevistas semiestruturadas. A análise dos dados ocorreu por meio de estatística descritiva e do modelo cíclico proposto por Yin (2016), possibilitando a articulação entre variáveis quantitativas e qualitativas. Os resultados revelam que 68,6% dos professores participantes já utilizam ferramentas de IA em suas práticas pedagógicas, destacando-se assistentes de linguagem natural, como o ChatGPT, e geradores de imagem, como o Midjourney. Entre os principais desafios e barreiras apontados pelos docentes estão preocupações éticas e de privacidade, falta de familiaridade com as ferramentas, falta de tempo para capacitação, ausência de formação específica em IA, limitações tecnológicas e financeiras institucionais e ausência de diretrizes institucionais. A pesquisa também indica que o pensamento crítico-reflexivo, a habilidade técnica e a adaptabilidade figuram entre as habilidades docentes mais relevantes no contexto atual, citadas respectivamente por 88,6%, 81,4% e 71,4% dos participantes. No que se refere às competências, destacam-se a mediação de discussões éticas com os estudantes e a avaliação crítica dos resultados gerados pelas ferramentas de IA. Conclui-se que a integração da IA no ensino de Design configura-se como um processo em construção, marcado por aprendizados e reconfigurações da prática docente. Os resultados indicam que o enfrentamento dos desafios e barreiras identificados depende da articulação entre suporte institucional, desenvolvimento de habilidades e competências docentes e adoção de estratégias pedagógicas de natureza crítica, capazes de assegurar que a IA atue como elemento potencializador da aprendizagem, e não como fator de simplificação ou precarização dos processos formativos.; Abstract: The integration of Artificial Intelligence technologies in higher education in Design has been emerging as a complex and dynamic process that requires new forms of teaching practice and reflection. In this context, this research sought to identify the skills and competencies required of professors to address the challenges related to integrating Artificial Intelligence into their teaching practices in undergraduate Design programs. This study is applied in nature, with an exploratory purpose and a mixed-methods approach. The investigation was based on a Systematic Literature Review, complemented by a Narrative Literature Review, in addition to data collection conducted through an online questionnaire administered to 70 Brazilian faculty members and six semi-structured interviews. Data analysis was carried out using descriptive statistics and the cyclical model proposed by Yin (2016), enabling the articulation between quantitative and qualitative variables. The results reveal that 68.6% of the participating professors already use AI tools in their pedagogical practices, particularly natural language assistants such as ChatGPT and image generators such as Midjourney. Among the main challenges and barriers identified by the professors are ethical and privacy concerns, lack of familiarity with the tools, lack of time for training, absence of specific training in AI, institutional technological and financial limitations, and the lack of institutional guidelines. The research also indicates that critical-reflective thinking, technical skills, and adaptability are among the most relevant teaching skills in the current context, cited by 88.6%, 81.4%, and 71.4% of the participants, respectively. Regarding competencies, the mediation of ethical discussions with students and the critical evaluation of results generated by AI tools stand out. It is concluded that the integration of AI in Design education constitutes a process still under development, marked by learning and the reconfiguration of teaching practices. The findings indicate that addressing the identified challenges and barriers depends on the articulation between institutional support, the development of teachers? skills and competencies, and the adoption of critically oriented pedagogical strategies capable of ensuring that AI functions as a factor that enhances learning rather than simplifying or undermining educational processes.
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2026.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Biblioteca digital de danças indígenas: um protocolo colaborativo para a documentação e animação da dança Xondaro</title>
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<name>Ourives, Eliete Auxiliadora Assunção</name>
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<id>https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/272930</id>
<updated>2026-03-24T23:26:31Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Biblioteca digital de danças indígenas: um protocolo colaborativo para a documentação e animação da dança Xondaro
Ourives, Eliete Auxiliadora Assunção
Esta tese propõe e valida um protocolo metodológico colaborativo para a documentação digital de danças tradicionais indígenas, articulando tecnologias como captura de movimento (MoCap), escaneamento 3D e animação digital, fundamentado em princípios éticos de coautoria, escuta sensível e consentimento livre, prévio e informado. A aplicação empírica do protocolo teve como foco a dança Xondaro, praticada pelo povo Guarani Mbya, compreendida como expressão corporal, cultural e cosmológica. A pesquisa sistematiza as etapas técnicas e metodológicas envolvidas na captura, no tratamento e na representação digital dos movimentos corporais, incluindo o uso do sistema óptico Vicon, o processamento dos dados no MotionBuilder, o escaneamento tridimensional de participantes indígenas e a aplicação dos movimentos em modelos digitais por meio de processos de rigging e retargeting. Esses procedimentos foram conduzidos em diálogo contínuo com as comunidades envolvidas, respeitando limites simbólicos e formas culturalmente situadas de validação. Como resultado, a pesquisa apresenta registros audiovisuais, animações tridimensionais e modelos digitais que demonstram a viabilidade técnica e ética da documentação digital de saberes corporais indígenas. A partir desses resultados, delineia-se a proposta de uma biblioteca digital de danças indígenas como desdobramento do protocolo desenvolvido, concebida como ambiente de organização, restituição e circulação dos registros produzidos, orientado por princípios de justiça cognitiva e soberania dos dados indígenas. O estudo contribui para o campo do design ao articular corpo, tecnologia e cultura em uma abordagem participativa e decolonial, ampliando as possibilidades de documentação e salvaguarda do patrimônio cultural imaterial por meio das mídias digitais.; Abstract: This thesis proposes and validates a collaborative methodological protocol for the digital documentation of Indigenous traditional dances, integrating technologies such as motion capture (MoCap), 3D scanning, and digital animation, grounded in ethical principles of co-authorship, sensitive listening, and free, prior, and informed consent. The empirical application of the protocol focuses on the Xondaro dance practiced by the Guarani Mbya people, understood as a bodily, cultural, and cosmological expression. The research systematizes the technical and methodological stages involved in capturing, processing, and digitally representing bodily movements, including the use of the Vicon optical system, data processing in MotionBuilder, threedimensional scanning of Indigenous participants, and the application of captured movements to digital models through rigging and retargeting processes. These procedures were conducted in continuous dialogue with the participating communities, respecting symbolic boundaries and culturally situated validation practices. As a result, the study presents audiovisual records, three-dimensional animations, and digital models that demonstrate the technical and ethical feasibility of digitally documenting Indigenous embodied knowledge. Based on these results, the research outlines the proposal of a digital library of Indigenous dances as an extension of the developed protocol, conceived as an environment for organizing, restituting, and circulating the produced records, guided by principles of cognitive justice and Indigenous data sovereignty. The study contributes to the field of design by articulating body, technology, and culture within a participatory and decolonial approach, expanding possibilities for documenting and safeguarding intangible cultural heritage through digital media.
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2026.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Processo de design de tipos: um recurso educacional digital de apoio ao ensino</title>
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<name>Palhano, Ana Paula</name>
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<updated>2026-03-17T23:27:51Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Processo de design de tipos: um recurso educacional digital de apoio ao ensino
Palhano, Ana Paula
Após diversas transformações ao longo de sua cronologia, a tipografia foi impulsionada pelo uso de ferramentas digitais. Nesse contexto, o design de tipos consolidou-se como uma atividade específica voltada à criação e sistematização de caracteres tipográficos em arquivos de fonte. Embora esse processo faça parte da formação em cursos de Design, seu ensino ainda tende a receber menor aprofundamento quando comparado aos conteúdos voltados à aplicação da tipografia. Trata-se de um campo que exige conhecimentos específicos, o que torna seu aprendizado complexo, especialmente para estudantes iniciantes. Diante dessa complexidade e da relevância do design de tipos como base para a formação de designers, observa-se a necessidade de apoio ao ensino, incluindo o uso de mídias e recursos digitais que auxiliem no ensino do processo de design de tipos. Dado o exposto, este estudo parte da seguinte pergunta de pesquisa: Como apoiar o ensino do processo de design de tipos no contexto de um curso de Design, tendo em vista as potencialidades dos recursos digitais? Seu objetivo geral é propor um recurso educacional digital de apoio ao processo de ensino do design de tipos. Esta pesquisa aplicada, possui abordagem qualitativa e natureza exploratória. A pesquisa foi composta pelas seguintes fases, a saber: Revisão de Literatura, Etnografia Rápida, além do Desenvolvimento, Aplicação e Avaliação do recurso em uma disciplina de graduação em Design sobre tipografia. A revisão de literatura foi constituída pela revisão narrativa e de escopo. Os procedimentos de coleta de dados da etnografia rápida incluíram questionários, observação aberta e entrevistas semiestruturadas. Para análise dos dados qualitativos foi utilizada a técnica Análise Categorial, do método de Análise de Conteúdo. O recurso resultante desta pesquisa é baseado nas complexidades encontradas durante a etnografia rápida, aplicada no segundo semestre de 2024, sendo proposto no formato de Recurso Educacional Digital (RED), disponibilizado na plataforma Notion. O RED foi desenvolvido a partir de premissas formuladas segundo a análise de dados realizada. Os estudantes possuíam dúvidas especialmente quanto à percepção e abstração da forma, estipulação de critérios para decisões tipográficas, estratégias para desenho vetorial dos caracteres, gestão do projeto tipográfico, visualização da fonte enquanto produto sistemático de design e suas aplicações, além do uso de software para desenvolvimento de fontes. O RED foi aplicado e avaliado em uma outra turma no semestre de 2025/1. Os resultados indicam que há espaço e razão pertinente para o uso de recursos digitais no ensino de design de tipos. O produto da dissertação pode atuar como como facilitador de processos repetitivos, mediador entre as bases teóricas e a prática projetual, mas não possui o intuito de substituir o ensino presencial mediado pelo docente.; Abstract: After several transformations throughout its historical development, typography has been significantly driven by the use of digital tools. In this context, type design has become consolidated as a specific activity aimed at the creation and systematization of typographic characters in font files. Although this process is part of undergraduate Design education, its teaching still tends to receive less in-depth treatment when compared to content focused on the application of typography. It is a field that requires specialized knowledge, which makes learning complex, especially for beginner students. Given this complexity and the relevance of type design as a foundation in designers? education, there is a need to support its teaching, including the use of digital media and resources that assist the teaching of the type design process. Based on this premise, this study is guided by the following research question: How can the teaching of the type design process be supported in the context of a Design program, considering the potential of digital resources? The general objective is to propose a digital educational resource to support the teaching process of type design. This applied research adopts a qualitative approach and an exploratory nature. The study comprised the following phases: Literature Review, Rapid Ethnography, and the Development, Implementation, and Evaluation of the resource in an undergraduate Design course on typography. The literature review consisted of narrative and scoping reviews. Data collection procedures in the rapid ethnography included questionnaires, open observation, and semi-structured interviews. For qualitative data analysis, the Categorical Analysis technique from the Content Analysis method was employed. The resulting resource is based on the complexities identified during the rapid ethnography conducted in the second semester of 2024 and is proposed in the format of a Digital Educational Resource (DER), made available on the Notion platform. The DER was developed from premises formulated according to the data analysis. Students showed difficulties particularly in perceiving and abstracting form, establishing criteria for typographic decisions, strategies for vector drawing of characters, managing the type design project, visualizing the typeface as a systematic design product and its applications, as well as in the use of font development software. The DER was implemented and evaluated with another group in the 2025/1 semester. The results indicate that there is relevant scope and justification for the use of digital resources in type design education. The dissertation product can act as a facilitator of repetitive processes and as a mediator between theoretical foundations and design practice, but it is not intended to replace face-to-face teaching mediated by the course instructor.
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2026.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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