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<title>Departamento de Gestão, Mídias e Tecnologia</title>
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<updated>2026-04-30T16:36:24Z</updated>
<dc:date>2026-04-30T16:36:24Z</dc:date>
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<title>Instrumentação tecnológica design e usabilidade bases para o desenvolvimento de produtos e serviços: captura de movimentos</title>
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<name>Korc, Kaori Ely</name>
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<updated>2025-09-19T12:27:24Z</updated>
<published>2025-07-31T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Instrumentação tecnológica design e usabilidade bases para o desenvolvimento de produtos e serviços: captura de movimentos
Korc, Kaori Ely
A pesquisa teve como objetivo investigar a usabilidade de equipamentos de captura de movimentos (mocap) por sensores inerciais associados a avatares 3D, pensando em sua ampla aplicabilidade nas áreas da animação, entretenimento, design, saúde, biomecânica, engenharia, educação e cultura. O estudo foi dividido em sete etapas. A primeira, de caráter teórico, foi o planejamento e organização da pesquisa, onde foi realizada uma revisão de literatura integrativa sobre a produção atual de mocap e animação, além de dois artigos com a temática parecida. As demais etapas são de cunho prático, envolvendo todas as atividades relacionadas à pré-produção, produção e pós-produção de uma animação 3D, mocap, técnicas e ferramentas 2D/3D, desenvolvimento de avatares e modelagem, afim de desenvolver uma metodologia e documentar o processo de criação de uma animação 3D com captura de movimentos. A pesquisa, por fim, evidenciou a necessidade de mais investigações brasileiras sobre mocap por sensores inerciais voltadas ao entretenimento, além de uma equipe sólida e de maior planejamento para a criação de animações 3D desse porte no Brasil.
Relatório Final de IC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. CCE, GMT, Animação.
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<dc:date>2025-07-31T00:00:00Z</dc:date>
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<title>O convencionalismo de Otto Neurath</title>
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<name>Furtado, Kennedy Niehues</name>
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<updated>2025-09-12T23:27:48Z</updated>
<published>2025-09-04T00:00:00Z</published>
<summary type="text">O convencionalismo de Otto Neurath
Furtado, Kennedy Niehues
A pesquisa de iniciação científica teve como objetivo investigar o projeto modernista do Círculo de Viena, com ênfase em seu caráter político e no apagamento historiográfico sofrido pelo grupo. Mediante pesquisa bibliográfica orientada e análise de fontes primárias, demonstrou-se que o empirismo lógico articulou rigor lógico e engajamento social, materializado na defesa de reformas educacionais e combate ao fascismo. Constatou-se que esse legado foi truncado por um duplo apagamento: a repressão nazista e a neutralização pós-guerra pela tradição da filosofia analítica, que reduziu o Círculo a debates técnicos. A apresentação do artigo “Modernismo Disruptivo e Apagamento Político do Círculo de Viena” na Semana Acadêmica de Filosofia da UFSC reafirmou a atualidade do alerta do grupo de que o conhecimento nunca é neutro.
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<dc:date>2025-09-04T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Construção de banco de dados de movimentos animados realizados por captura de movimentos para construção de um "Metaverso"</title>
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<name>Silveira, Kiwi Storchi</name>
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<updated>2025-09-09T13:18:13Z</updated>
<published>2025-09-08T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Construção de banco de dados de movimentos animados realizados por captura de movimentos para construção de um "Metaverso"
Silveira, Kiwi Storchi
Introdução: Na área de Animação, a Captura de Movimentos é uma tecnologia utilizada para criar animações de computação gráfica ou animação 3D de forma rápida e fluida. O equipamento utilizado está situado no Laboratório Tecmidia da UFSC, parte do Designlab, onde há um estúdio de captura de movimentos embutido com câmeras do Sistema Vicon® que possuem sensores infravermelhos específicos para esta função. Estes sensores mapeiam marcadores refletivos na roupa dos atores, que então se transformam em um esqueleto no computador, que grava os movimentos dentro de um programa digital Blade® sincronizado com as câmeras. Objetivo: Com esta tecnologia, o projeto visa desenvolver um modelo de análise e tradução dos movimentos humanos, obtidas a partir de dados extraídos do sistema de captura de movimentos, a fim de sistematizar um banco de dados de movimentos corporais animados, que sirva de apoio para a locomoção de personagens dentro de um Metaverso. Métodos: A primeira etapa para realização do projeto foi o treinamento com tutoriais de manejo do equipamento de captura de movimentos, fornecidos em formato audiovisual, sendo aplicados em prática com supervisão do professor orientador. A segunda etapa, após o treinamento, foi o estudo e a análise de movimentos presentes em jogos de simulação de vida. Com esta análise, foi possível classificar movimentos comuns ou atípicos do cotidiano presentes nos jogos observados para então estender a lista de movimentos básicos para captar elaborada pelo orientador. As ações diversas foram separadas em três categorias, movimentos individuais, movimentos interativos e exercícios. Resultados: Este projeto desenvolveu um modelo de análise e tradução dos movimentos, e sistematizou um banco de dados de movimentos corporais animados, servindo de apoio para a locomoção de personagens considerando as diferentes situações complexas no que se refere à movimentação de atores humanos e as ações de personagens dentro de um metaverso. Estes movimentos foram gravados com tecnologia de captura de movimentos, categorizados e organizados com a finalidade de criar um banco de dados, disponibilizando os arquivos das ações determinadas, capazes de serem aplicáveis a um conjunto de animações. Conclusão: Busca-se, com isso, contribuir com animadores 3D, desenvolvedores de games, estudiosos, no sentido de promover a otimização do tempo de produção e também a análise e discussão da temática dos movimentos e sua aplicação.
Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica. Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Comunicação e Expressão. Departamento de Gestão, Mídias e Tecnologia.
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<dc:date>2025-09-08T00:00:00Z</dc:date>
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<title>"Instrumentação tecnológica design e usabilidade bases para o desenvolvimento de produtos e serviços: rastreamento ocular (eye tracking)”</title>
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<name>Lima, Sheila Luciane Vargas</name>
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<updated>2025-09-01T14:11:22Z</updated>
<published>2025-08-29T00:00:00Z</published>
<summary type="text">"Instrumentação tecnológica design e usabilidade bases para o desenvolvimento de produtos e serviços: rastreamento ocular (eye tracking)”
Lima, Sheila Luciane Vargas
O presente trabalho apresenta os resultados do projeto de Iniciação Científica desenvolvido no âmbito do Programa PIBIC/UFSC, cujo foco foi a aplicação do Eye Tracking (rastreamento ocular) como instrumento de apoio à pesquisa em design e saúde e tecnologia assistiva. A introdução aborda a relevância dessa tecnologia para a compreensão dos padrões de atenção visual, permitindo identificar fixações, trajetórias do olhar e tempos de observação, elementos essenciais para aprimorar a interação entre humanos e sistemas. O objetivo geral do estudo consistiu em investigar o uso do Eye Tracking como recurso de instrumentação tecnológica no desenvolvimento e avaliação de produtos e serviços. A metodologia foi estruturada em duas etapas: a fase teórica, dedicada à revisão de literatura sobre rastreamento ocular, ergonomia, usabilidade e tecnologia assistiva; e a fase prática, composta por treinamentos, experimentações no laboratório NGD-LDU, coletas de dados aplicadas a projetos de pesquisa, como o aplicativo Ergo Capability Protocol®, e participação em cursos e capacitações, incluindo Prototipagem 3D e Tecnologia de Apoio nas Américas. Os resultados evidenciam que o Eye Tracking é uma ferramenta relevante e versátil, com aplicações em várias áreas, destacando a importância da integração entre design, saúde e tecnologia para promover inclusão e acessibilidade. Houve ainda produção científica, com um artigo aprovado no CBTA 2025 e outro em avaliação na ABERGO 2025, além da revisão parcial do manual do equipamento. Conclui-se que o rastreamento ocular contribui para a compreensão dos processos cognitivos e para o desenvolvimento de soluções em design, saúde e tecnologia assistiva. O projeto reforça a relevância do Eye Tracking como recurso estratégico na construção de produtos e serviços mais intuitivos, acessíveis e eficazes, consolidando sua importância no cenário científico contemporâneo.
Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica - Universidade Ferderal de Santa Catarina. Centro de Comunicação e Expressão Departamento de Gestão, Mídias e Tecnologia / DGMT/CCE.
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<dc:date>2025-08-29T00:00:00Z</dc:date>
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