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<title>TCC Letras Línguas Estrangeiras - Inglês</title>
<link>https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/97177</link>
<description>TCC Inglês</description>
<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 08:42:23 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-30T08:42:23Z</dc:date>
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<title>“Before the first light”: An intertextual analysis of Hozier’s Unreal Unearth and Dante  Alighieri’s Inferno</title>
<link>https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/272564</link>
<description>“Before the first light”: An intertextual analysis of Hozier’s Unreal Unearth and Dante  Alighieri’s Inferno
Siegel, Camila Cristina
The Divine Comedy is a narrative poem by Dante Alighieri, completed around 1320, &#13;
segmented into three parts: Inferno, Purgatorio, and Paradiso. Dante’s work became one of &#13;
the greatest and most influential works of classical literature. His vision of the afterlife &#13;
impacted literature in such a way that it is still noticeable in the present time, having also &#13;
spread into visual arts and music. From opera to metal music, Inferno, the first part of Dante’s &#13;
work, has inspired a significant number of musical works throughout the years. In &#13;
contemporary music, the Irish singer-songwriter Hozier released his album Unreal Unearth in &#13;
2023, drawing inspiration from Dante Alighieri’s Inferno. Created during the pandemic at &#13;
Hozier’s homeland, Ireland, the album explores the idea of a journey through the nine circles &#13;
of hell created by Dante, coming out to the other side. This study aims to analyse the lyrics &#13;
from Hozier’s album Unreal Unearth and the first part of Dante Alighieri’s poem The Divine &#13;
Comedy, Inferno. Through intertextual analysis, taking into consideration the seven types of &#13;
intertextuality presented by Robert S. Miola (2004), and close reading, it will examine how &#13;
Hozier reinterprets the themes presented in the nine circles of hell introduced by Dante, in &#13;
each song of the album.
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Letras Inglês.
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<pubDate>Mon, 02 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2026-02-02T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Localization and translation in videogames: an analysis of elden ring shadow of the erdtree edition</title>
<link>https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/272547</link>
<description>Localization and translation in videogames: an analysis of elden ring shadow of the erdtree edition
Bento, Gabriel Barbosa
Este trabalho tem como objetivo analisar a localização para o português brasileiro do videogame Elden Ring: Shadow of the Erdtree Edition, com enfoque nas estratégias de tradução empregadas no processo de localização. A pesquisa adota uma abordagem orientada ao produto, comparando termos específicos, selecionados da versão original em inglês com suas respectivas traduções, incluindo armas, feitiços, talismãs, personagens não jogáveis e locais. O corpus foi construído a partir da gameplay comparativa e classificação baseada em estratégias de tradução. Os resultados indicam uma predominância de traduções literais e decalques, o que aponta para uma tendência à estrangeirização, em especial aos elementos ficcionais e ligados ao universo narrativo do jogo. O estudo também discute como características específicas dos videogames, como multimodalidade, interatividade e consistência terminológica influenciam nas escolhas tradutórias. Conclui-se, então, que a localização prioriza, por meio da tradução literal, a preservação do tom, da construção de mundo e da imersão do jogo.; This study aims to analyze the Brazilian Portuguese localization of the videogame Elden Ring: Shadow of the Erdtree Edition, with a focus on the translation strategies employed in the localization process. The research adopts a product-oriented approach, comparing specific terms selected from the original English version with their respective translations, including weapons, spells, talismans, non-playable characters, and locations. The corpus was built through comparative gameplay and classified based on translation strategies. The results indicate a predominance of literal translations and calques, which points to a tendency toward foreignization, especially in fictional elements related to the game’s narrative universe. The study also discusses how specific videogame characteristics, such as multimodality, interactivity, and terminological consistency, influence translation choices. It is concluded that the localization prioritizes, through literal translation, the preservation of the game’s tone, worldbuilding, and immersive experience.
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Letras Inglês.
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<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2026-02-03T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Two ways to waddle: An analysis of swear word translation in official and non-official versions of DC Comics' The Penguin (2023-2024)</title>
<link>https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/272544</link>
<description>Two ways to waddle: An analysis of swear word translation in official and non-official versions of DC Comics' The Penguin (2023-2024)
Corrêa, Lucas Siqueira
Tradutores de histórias em quadrinhos (HQs) sempre estão em um dilema sobre qual &#13;
abordagem utilizar quando realizam uma tradução — incertos se uma abordagem mais fiel ao &#13;
trabalho original, ou se adaptar para ser mais acessível para todos os tipos de fãs. Por um &#13;
longo tempo, traduções oficiais de HQ’s eram mais domesticadas ou “mais acessíveis”, &#13;
deixando certos fãs insatisfeitos com o resultado final das traduções oficiais, encorajando-os &#13;
a criar suas próprias traduções alternativas não oficiais. Frequentemente chamadas de &#13;
fanscans ou fanslations, essas traduções de fã são propostas como traduções alternativas às &#13;
traduções disponíveis no mercado, geralmente utilizando de uma abordagem &#13;
estrangeirizadora ou “mais fiel” ao trabalho original. Esse estudo visa analisar um aspecto &#13;
específico das HQ’s: palavrões. Geralmente representados por uma sequência de símbolos &#13;
impronunciáveis que implicam a existência de um palavrão (grawlixes), esse elemento do &#13;
mundo dos quadrinhos propõe um desafio à tradutores experientes e amadores. Esse estudo &#13;
vai analisar e comparar estratégias de tradução feitas pelos tradutores oficiais da editora &#13;
Panini Comics e de tradutores não-oficiais no grupo de fanslation Zona Fantasma em relação &#13;
à tradução de palavrões na HQ O Pinguim da DC Comics (King, 2023-2024), tentando &#13;
confirmar (ou negar) se essa tradução oficial é mais domesticada ou “menos fiel” e, em &#13;
contrapartida, se a tradução não-oficial é mais estrangeirizada e “mais fiel” do que o original &#13;
em inglês.; Comic book translators are always at a push and pull as to what approach to take when &#13;
translating — uncertain as if they should take a more faithful approach to the original work, &#13;
or adapt themselves into being more approachable to general fans. For a long time, official &#13;
publications have always taken a domesticating or “less faithful” approach to translating &#13;
comic books, leaving certain fans dissatisfied with the final outcome of the official &#13;
translations, encouraging them to create their own alternative, non-official translations. &#13;
Usually referred to fanscans or fanslations, these fan translations present themselves as &#13;
alternative versions to the mainstream translations that are available on the market, &#13;
oftentimes taking a foreignizing approach or being “more faithful” to the original script. This &#13;
study aims to analyse a peculiar aspect of comic books: swear words. Usually represented by &#13;
an unpronounceable sequence of symbols that imply the existence of a swear word &#13;
(grawlixes), this element of the comic book world poses a challenge to both professional and &#13;
amateur translators alike. This study will analyse and compare translation strategies applied &#13;
to these swear words by the official translators at Panini Comics and non-official translators &#13;
at the fanslation group Zona Fantasma in regards to their translation of swear words in DC &#13;
Comics’ The Penguin (2023-2024) (King, 2023-2024), attempting to confirm (or deny) if this &#13;
official translation is domesticated or “less faithful” and, in turn, that the non-official &#13;
translation is more foreignized and “more faithful” to the English original.
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Letras Inglês.
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<pubDate>Mon, 02 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2026-02-02T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Telop e a estética do texto na tela: uma análise multimodal de vlogs sul-coreanos.</title>
<link>https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/272535</link>
<description>Telop e a estética do texto na tela: uma análise multimodal de vlogs sul-coreanos.
Brust, Helena Nascimento
Este trabalho investiga o uso do telop em vlogs sul-coreanos publicados no YouTube, buscando compreender como esse recurso, amplamente associado à televisão do Leste Asiático, é adaptado, transformado e ressignificado no ambiente digital. A pesquisa parte da lacuna existente nos estudos atuais, que se concentram majoritariamente no telop televisivo, e examina como criadores de conteúdo online mobilizam tipografia, cor, posicionamento e movimento para construir sentidos, guiar a interpretação e moldar a experiência do espectador. Metodologicamente, o estudo conduz uma análise multimodal qualitativa de três vlogs de criadoras sul-coreanas, identificando padrões estéticos, funções comunicativas e práticas emergentes no uso do telop em plataformas digitais. Os resultados indicam tanto continuidades em relação às convenções televisivas quanto divergências. Conclui-se que, no YouTube, o telop opera como um recurso multimodal altamente flexível, atuando simultaneamente como legenda, comentário editorial, guia narrativo e elemento estético que reforça a identidade do canal.; This study examines the use of telop in South Korean YouTube vlogs, with the goal of understanding how this practice, traditionally associated with East Asian television, is adapted, transformed, and recontextualized in digital media environments. Addressing a gap in current scholarship, which largely focuses on television-based telop, the research analyzes how online creators employ typography, color, positioning, and motion to construct meaning, guide viewer interpretation, and shape the viewing experience. Methodologically, this work conducts a qualitative multimodal analysis of three vlogs by South Korean creators, identifying aesthetic patterns and communicative functions. The findings reveal clear continuities with televisual conventions alongside divergences. The study concludes that, within YouTube vlogs, telop operates as a highly flexible multimodal device, simultaneously serving as subtitle, editorial commentary, narrative guidance, and an aesthetic component that reinforces channel identity.
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Letras Inglês.
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<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/272535</guid>
<dc:date>2026-02-03T00:00:00Z</dc:date>
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