O jogo digital como um recurso metodológico para aulas de ciências: a experiência da Escola de Educação Básica Antonieta Silveira (Palmeira - SC)
Show simple item record
dc.contributor |
Universidade Federal de Santa Catarina |
pt_BR |
dc.contributor.advisor |
Reses, Gabriela de Leon Nóbrega |
|
dc.contributor.author |
Alves, Fátima Aparecida do Amarante Coelho |
|
dc.date.accessioned |
2016-10-06T00:07:19Z |
|
dc.date.available |
2016-10-06T00:07:19Z |
|
dc.date.issued |
2016-10-05 |
|
dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/168990 |
|
dc.description |
TCC(especialização) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências da Educação. Departamento de Metodologia de Ensino. Educação na Cultura Digital. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
Vivenciamos a era digital, onde a grande maioria da população, principalmente os adolescentes com quem trabalhamos, estão cercados por tecnologias como celulares, tablets, computadores, jogos digitais, entre outros. Esses recursos tecnológicos possuem diversas potencialidades pedagógicas que são comumente ignoradas pela escola, sendo ainda priorizadas estratégias, ferramentas e métodos vinculados ao ensino tradicional. Nesta perspectiva, necessitamos inovar as formas como ensinamos e começar a fazer uso das diferentes tecnologias digitais para a superação dos nossos desafios de ensino e maior motivação dos alunos. Os jogos digitais são recursos muito presentes no cotidiano dos alunos e pesquisas na educação vem buscando compreender o seu potencial para os processos educativos. O presente trabalho analisou a potencialidade pedagógica de um jogo digital voltado para o ensino de ciências, a partir de uma experiência de intervenção realizada com as turmas dos 8º anos do ensino fundamental da Escola de Educação Básica Antonieta Silveira, localizada no município Palmeira/SC. Nessa experiência foi utilizado o jogo Sistema Digestório (Ática Educacional) que tem como tema central os processos do sistema digestório e sua anatomia. O presente trabalho concluiu que o uso do jogo digital nas aulas de ciências é uma importante ferramenta que contribui para a contextualização, interação, visualização de estruturas, ludicidade e motivação, contribuindo para o alcance dos objetivos de aprendizagem almejados. |
pt_BR |
dc.format.extent |
32 f. |
pt_BR |
dc.language.iso |
pt_BR |
pt_BR |
dc.publisher |
Florianópolis, SC |
pt_BR |
dc.subject |
Jogos digitais |
pt_BR |
dc.subject |
Ensino de ciências |
pt_BR |
dc.subject |
Educação na cultura digital |
pt_BR |
dc.title |
O jogo digital como um recurso metodológico para aulas de ciências: a experiência da Escola de Educação Básica Antonieta Silveira (Palmeira - SC) |
pt_BR |
dc.type |
TCCes |
pt_BR |
Files in this item
This item appears in the following Collection(s)
Show simple item record
Search DSpace
Browse
-
All of DSpace
-
This Collection
My Account
Statistics
Compartilhar