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Esta pesquisa propôs-se a realizar intervenções no Ensino Fundamental I e II de escolas de Joinville, através da gamificação, e a perceber o impacto dos jogos e músicas no contexto escolar. O suporte teórico baseou-se em Prensky (2001 apud CARNIELLO; RODRIGUES; MORAES, 2010), que introduziu os termos nativos e imigrantes digitais, e Gee (2009 apud RIBEIRO, 2015), considerado um especialista e defensor do uso dos videogames. Para contribuições a respeito do tema motivação, os estudos de Reiss (2000 apud FERREIRA, 2016), referência no desenvolvimento da compreensão da área motivacional, juntamente com Maslow (1962 apud CABRAL, 2016), com sua noção de hierarquia das 16 necessidades básicas do homem, fundamentam o conceito motivacional que direciona à gamificação. Com abordagem qualitativa e quantitativa, a investigação contou com a participação de alunos de 11 turmas das séries iniciais e duas turmas de 9.º ano, totalizando aproximadamente 340 alunos envolvidos. A coleta de dados, que durou cerca de três meses, ocorreu em três momentos: questão aberta sobre as aulas de Língua Inglesa do primeiro trimestre, aplicação de dois questionários com perguntas de múltipla escolha e descritivas sobre aprendizagem, tecnologia e games, e pesquisa acerca da melhor metodologia das aulas do semestre, com as opções músicas, jogos ou livro e caderno. Este estudo vem confirmar as contribuições que os jogos têm no contexto escolar, como fator de motivação para a aprendizagem de inglês como língua estrangeira. |
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