dc.contributor |
Universidade Federal de Santa Catarina |
pt_BR |
dc.contributor.advisor |
Bergmann, Juliana Cristina Faggion |
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dc.contributor.author |
Sbeghen, Luana Bottcher |
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dc.date.accessioned |
2020-01-03T10:20:33Z |
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dc.date.available |
2020-01-03T10:20:33Z |
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dc.date.issued |
2019-12-17 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/203436 |
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dc.description |
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Comunicação e Expressão. Espanhol |
pt_BR |
dc.description.abstract |
El avance de la tecnología alteró la cognición y las formas de aprendizaje del estudiante del siglo XXI, creando particularidades cognitivas y, consecuentemente, trayendo nuevas
posibilidades pedagógicas. En ese sentido, los juegos, inicialmente utilizados para el ocio,
comenzaron a ser vistos como potenciadores de aprendizajes en diversas áreas del
conocimiento por su diseño interactivo y su capacidad para activar la hiperatención (ALVES,
2015; FARDO, 2013, LEFFA, 2014; LORENZONI, 2016; MCGONIGAL, 2012; GEE,
2009). Dicho eso, se buscó investigar cómo y cuántas son las prácticas gamificadas
analógicamente que están siendo aplicadas en la enseñanza del español como LE en Brasil, a
través de una metodología de revisión bibliográfica cualitativa y cuantitativa con búsqueda
por operadores booleanos. Los resultados fueron cuatro artículos sobre el asunto y otros 133
que plantean su forma digital, demostrando que esa metodología está creciendo en el país,
pero, por ser experimental y exigir tiempo de elaboración, puede no estar siendo tan aplicada
por la grande carga laboral en la cual se insiere el profesor de español en Brasil. Como
consideración final, se lleva esa investigación como base para la formulación de un proyecto
de elaboración de materiales gamificados para posterior aplicación por parte de los profesores
de la red de enseñanza. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
O avanço da tecnologia alterou a cognição e as formas de aprendizagem do estudante do
século XXI, criando particularidades cognitivas e, consequentemente, trazendo novas
possibilidades pedagógicas. Nesse sentido, os jogos, que, inicialmente eram utilizados para o
ócio, começaram a ser vistos como potencializadores de aprendizagens em diversas áreas de
conhecimento pelo seu design interativo e sua capacidade para ativar a hiperatenção (ALVES,
2015; FARDO, 2013, LEFFA, 2014; LORENZONI, 2016; MCGONIGAL, 2012; GEE,
2009). Dito isso, se busca trabalhar como e quantas são as práticas gamificadas
analogicamente que estão sendo aplicadas no ensino do espanhol como LE no Brasil, através
de uma metodologia de revisão bibliográfica qualitativa e quantitativa com pesquisa por
operadores booleanos. Os resultados foram de quatro artigos sobre o assunto e outros 133 que
abordam a gamificação em sua forma digital, demonstrando que essa metodologia está
crescendo no país; porém, por ser experimental e exigir tempo de elaboração, pode não estar
sendo tão aplicada pela grande carga laboral na qual se insere o professor de espanhol no
Brasil. Como consideração final, essa pesquisa é levada como base para a formulação de um
projeto de elaboração de materiais gamificados para posterior aplicação por parte dos
professores da rede de ensino. |
pt_BR |
dc.format.extent |
31 |
pt_BR |
dc.language.iso |
es |
pt_BR |
dc.publisher |
Florianópolis, SC |
pt_BR |
dc.rights |
Open Access |
en |
dc.subject |
Gamificación |
pt_BR |
dc.subject |
Español |
pt_BR |
dc.subject |
Lengua Extranjera |
pt_BR |
dc.subject |
Mapeamiento |
pt_BR |
dc.title |
Mapeamiento de la gamificación aplicada al español como lengua extranjera en Brasil |
pt_BR |
dc.type |
TCCgrad |
pt_BR |
dc.contributor.advisor-co |
Cesco, Andrea |
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