dc.contributor |
Universidade Federal de Santa Catarina |
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dc.contributor.advisor |
Figueiredo, Luiz Fernando Gonçalves de |
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dc.contributor.author |
Ferreira, Alais Souza |
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dc.date.accessioned |
2020-10-21T21:14:41Z |
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dc.date.available |
2020-10-21T21:14:41Z |
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dc.date.issued |
2019 |
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dc.identifier.other |
361494 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/215261 |
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dc.description |
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2019. |
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dc.description.abstract |
Esta pesquisa está voltada para a área de gestão de design associada à abordagem sistêmica ? baseada na produção, serviços e usuários ? das comunidades criativas envolvidas nos projetos do Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design (NAS Design), pois a gestão e os serviços de tais projetos podem ser aperfeiçoados, para torná-los mais atraentes para os atores. A comunidade acadêmica passou a investigar os fenômenos abarcados nas atividades que envolvem desafios e elementos de jogos em dinâmicas de ensino e de treinamento empresarial. Evidencia-se a oportunidade de inserir a ludificação e a gamificação como estratégias na gestão de design para auxiliar no gerenciamento de processos, pessoas, produtos e serviços. Assim, objetiva-se prototipar um processo de seleção de estratégia instrucional de ludificação ou de gamificação aplicada à gestão de design, associada à abordagem sistêmica e à prototipagem de serviço, de Projetos do NAS Design, mais precisamente, no projeto de extensão intitulado ?Anjo Verde? (com foco no projeto piloto de capacitação de jovens aprendizes realizado na Irmandade do Divino Espírito Santo). Dessa forma, foi realizada esta pesquisa de natureza teórica e aplicada, com abordagem qualitativa e objetivos exploratórios. Quanto aos procedimentos técnicos, divide-se em duas fases: a primeira apresenta a fundamentação teórica, constituída por pesquisa bibliográfica dos temas gestão de design, abordagem sistêmica, design de serviço (prototipagem), ludificação e gamificação (estratégias instrucionais); e a segunda abrange a pesquisa aplicada em que foi realizada uma pesquisa-ação (composta pelas técnicas de observação participante, diário de bordo, seminário de coleta de dados e entrevista). O método de pesquisa desdobrou-se em quatro partes, sendo realizadas apenas as três primeiras: Explorar (etapa 1); Coletar (etapa 2); Analisar (etapa 3). Ao final, as informações coletadas foram organizadas em diagramas visuais. A ludificação possui foco nas pessoas e é entendida como instrumento utilizado para promover uma experiência. Trata-se de um sistema aberto e abstrato em que os próprios atores criativos constroem o processo pela participação voluntária. Além disso, é uma estratégia livre e espontânea que tem o divertimento acima de qualquer outro propósito. A gamificação, por sua vez, possui foco no processo e é compreendida como o resultado da combinação de um conjunto de elementos de jogos que produziram determinada experiência. É um sistema fechado e concreto em que o gestor define o processo e o resultado, e os atores usuários participam obrigatoriamente, e é uma estratégia estruturada que tem o propósito instrucional acima do divertimento incluindo, também, a diversão. Evidencia-se que a gestão de design associada à abordagem sistêmica auxilia na prática de gestão, na identificação da estratégia instrucional mais adequada para determinado contexto e como colocá-la em prática. Por isso, foi elaborado um diagrama de bloco que sugere como acontece esse processo de seleção. A ludificação e a gamificação contribuem para a instrução da equipe e do usuário, e são compreendidas como estratégias de inovações tecnológicas para alcançar inovação social que pode impactar a estrutura das organizações em todos os níveis, mudando a forma como interagem, viabilizam e comportam novas relações, públicos, processos, práticas e outras formas de engajamento. |
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dc.description.abstract |
Abstract : This research focuses on design management associated with the systemic approach ? based on production, services and users ? to creative communities involved in the projects developed within the study group called Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design (NAS Design), since the management and services of such projects can be improved in order to make them more appealing for its actors. The academic community started to investigate the phenomena covered by activities that involve challenges and elements of dynamic games used for education and corporate training. It is evident the opportunity to introduce the ludification and the gamification as design management strategies to assist in the management of processes, people, products and services. Thus, the objective here is prototyping a process for selecting instructional strategy of ludification or gamification applied to design management, associated with the systemic approach and to the prototyping service, in the NAS Design projects, in particular, the extension project called ?Anjo Verde? (focusing on the pilot project for young apprentices training held at Irmandade do Divino Espírito Santo).Therefore, this research was conducted, following its theoretical and applied nature with qualitative approach and exploration objectives. As for the technical procedures, this work is divided in two stages: the first one presents the theoretical foundation, consisting of a bibliographical research on the themes design management, systemic approach, service design (prototyping), ludification and gamification (instructional strategies); and the second covers the applied research in which a research-action was carried out (composed by participant observation techniques, logbook, data collection seminar and interview) following Thiollent?s (2011) method. The research method unfolded into four parts, being performed only the first three: Explore (step 1); Collect (step 2); Analyze (step 3). Afterwards, the information collected was organized into visual diagrams. The ludification focuses on people and it is known as an instrument used to promote an experience. It is an open and abstract system in which the creative actors themselves build the process through voluntary participation. Also, it is a free and spontaneous strategy that has the fun above any other purpose. The gamification, on the other hand, focuses on process and it is known as the result of the combination of a set of elements of games that produced certain experience. It is a concrete and closed system in which the manager sets the process and the outcome, and the actor-users participate compulsorily. Besides, it is a structured strategy that has the instructional purpose above the fun including, also, the fun. It is evidenced that the design management associated with the systemic approach assists in management practice, as well as in identifying the most appropriate instructional strategy for the given context and how to put it into practice. Hence, it was elaborated a block diagram that suggests how this selection process happens. The ludification and gamification contribute to the instruction of both team and user, and they are understood as technological innovation strategies to achieve social innovation that may impact the structure of organizations at all levels, changing the way they interact, enable and involve new relationships, public, processes, practices, and other forms of engagement. |
en |
dc.format.extent |
345 p.| il. |
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dc.language.iso |
por |
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dc.subject.classification |
Design |
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dc.subject.classification |
Gamificação |
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dc.subject.classification |
Gestão do design |
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dc.title |
Ludificação e gamificação no processo de seleção de estratégia instrucional aplicada à gestão de design, associada à abordagem sistêmica e à prototipagem de serviço |
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dc.type |
Dissertação (Mestrado) |
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