Aplicação e validação de framework para integração tecnologias digitais na Educação Básica, inspirado na cultura maker

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Aplicação e validação de framework para integração tecnologias digitais na Educação Básica, inspirado na cultura maker

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dc.contributor Universidade Federal de Santa Catarina pt_BR
dc.contributor.advisor Silva, Juarez Bento da
dc.contributor.author Rodrigues, Lorenzo Mendes
dc.date.accessioned 2021-08-25T18:13:11Z
dc.date.available 2021-08-25T18:13:11Z
dc.date.issued 2021-08
dc.identifier.uri https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/227476
dc.description.abstract O atual projeto de pesquisa vem sendo realizado no Laboratório de Experimentação Remota (RExLab) da Universidade Federal de Santa Catarina, no campus de Araranguá. O projeto, além de buscar inserir alunos de graduação em ações de extensão universitária, visa também fortalecer as ações desenvolvidas pela UFSC junto a contextos educativos, através da realização de oficinas com espaço de aprendizagem criativa, onde o objetivo é despertar nos alunos dos anos da Educação Básica o gosto por disciplinas STEAM (acrônimo para as disciplinas de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática). De acordo com dados divulgados pelo INEP (2019), as taxas de evasão do Ensino Fundamental II e Ensino Médio foram de 4,3% e 9,1%, respectivamente. Nesta transição, muitos jovens, sobretudo de baixa renda, sentem-se tentados a largar os estudos e a concentrarem-se em ingressar no mercado de trabalho. Neste contexto, as oficinas maker para alunos buscam motivar e promover habilidades nas áreas de STEAM à adolescentes cursando a Educação Básica, de forma a auxiliar a construção do conhecimento e apresentá-los às oportunidades tanto acadêmicas quanto profissionais no setor tecnológico e das engenharias. Para tais práticas em sala de aula, serão disponibilizados aos alunos kits Arduino que contam com componentes eletrônicos para aplicação, além de oficinas maker disponibilizadas no ambiente Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem, com material escrito e vídeos, de modo a apresentar o contexto educacional e exemplos de aplicação, além de ensinar como criar projetos dos mais variados tipos. O objetivo principal deste projeto é incentivar adolescentes, cursando a Educação Básica, a darem continuidade ao seu fluxo escolar e também motivarem-se pelas áreas STEAM em suas trajetórias acadêmicas. Este objetivo, dentro desta proposta, será alcançado a partir de estratégias relacionadas aos alunos e aos docentes. pt_BR
dc.format.extent Vídeo pt_BR
dc.language.iso pt_BR pt_BR
dc.publisher Araranguá, SC pt_BR
dc.subject Laboratorios virtuais e remotos pt_BR
dc.subject tecnologia educacional pt_BR
dc.subject capacitação de docentes pt_BR
dc.subject integração pt_BR
dc.title Aplicação e validação de framework para integração tecnologias digitais na Educação Básica, inspirado na cultura maker pt_BR
dc.type Video pt_BR


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