Tecnologia educacional: desenvolvimento de conteúdo e regras de um jogo educativo para promoção da saúde de pacientes submetidos ao transplante hepático

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Tecnologia educacional: desenvolvimento de conteúdo e regras de um jogo educativo para promoção da saúde de pacientes submetidos ao transplante hepático

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Title: Tecnologia educacional: desenvolvimento de conteúdo e regras de um jogo educativo para promoção da saúde de pacientes submetidos ao transplante hepático
Author: Silva, Ariadne Matzembacher da
Abstract: Introdução: O transplante de órgãos e tecidos se caracteriza por ser um procedimento cirúrgico, importante recurso terapêutico para pacientes que apresentam falência de um ou mais órgãos, quando outras possibilidades de tratamentos não podem mais atender as demandas do usuário. Para garantir a sobrevida do enxerto e evitar complicações, os pacientes, cuidadores e familiares envolvidos no processo devem adotar diversas mudanças de vida que afetam a rotina do paciente. Neste sentido, as tecnologias em saúde têm como objetivo gerar informação para a tomada de decisão e melhoria na assistência em saúde. Os jogos educativos em enfermagem podem ser estratégias efetivas de educação em saúde e na capacitação dos usuários e seus cuidadores no que tange a alteração da rotina e cuidados necessários para manutenção do enxerto após o transplante hepático, de forma que atue para o estímulo da autonomia, autocuidado, educação, promoção e prevenção da saúde com todos os envolvidos: paciente, cuidadores e familiares. Objetivo: desenvolver o conteúdo e regras de um jogo educativo para promoção da saúde de pacientes submetidos ao transplante hepático. Método: para desenvolvimento do presente estudo, utilizou-se as ferramentas do método Design Centrado no Usuário, por meio das seguintes etapas: Identificar, Analisar, desenhar e Testar/Avaliar, tendo sua produção focada no usuário final do produto. Local de estudo: hospital de grande porte referência em transplante hepático no sul do Brasil. Participantes: pacientes submetidos ao transplante hepático nesta instituição e enfermeiros com expertise na transição do cuidado. A coleta de dados foi desenvolvida em duas etapas. Primeiramente, realizou-se uma revisão de escopo para identificar tecnologias de cuidados para melhorar a adesão ao tratamento dos pacientes submetidos ao transplante. Na sequência, desenvolveu-se um estudo qualitativo com instrumento semiestruturado para levantamento das necessidades dos pacientes em domicílio. A análise dos dados foi por meio de estatística simples e análise de conteúdo. Vale destacar que por ser um trabalho de conclusão de curso, não foi possível desenvolver a primeira versão do protótipo e consequentemente, não foi realizada a etapa de avaliação. Resultados: na etapa “Identificar”, desenvolveu-se uma revisão de escopo onde foram mapeados 19 estudos com tecnologias educacionais. Quanto ao estudo qualitativo, foram formadas três categorias: Verificação da Glicemia, a segunda intitulada Uso de Insulinoterapia Após o Transplante e a terceira nomeada Ajustes das Doses dos Imunossupressores. Quanto a etapa de Desenhar e Testar tendo sua produção focada no usuário final do produto, o conteúdo do jogo está formado por cinco caminhos, cada um dos caminhos com suas regras, pontuações, passos e desafios a serem cumpridos. Considerações finais: o jogo está formado por conteúdos que representam as necessidades de cuidados a serem desenvolvidos pelo paciente em domicílio. As regras, desafios e passos trazem a proposta de ida e vinda aos caminhos a serem percorridos, caso não haja acerto dos desafios pelos participantes. A proposta compreende estimular o aprendizado e possibilitar que o participante retorno ao caminho, caso não tem compreendido e assimilado o cuidado.Introduction: Organ and tissue transplantation is characterized as a surgical procedure, an important therapeutic resource for patients who have failure of one or more organs, when other treatment possibilities can no longer meet the user's demands. To ensure the graft's survival and avoid complications, patients, caregivers, and family members involved in the process must adopt several life changes that affect the patient's routine. In this sense, health technologies aim to generate information for decision making and improvement in health care. Educational games in nursing can be effective strategies for continuing education and assist in the training of users and their caregivers regarding changes in routine and care needed to maintain the graft after liver transplantation, so that it acts to stimulate autonomy, self-care, education, promotion, and prevention of health with all involved: patient, caregivers, and family. Objective: to develop the content and rules of an educational game to promote the health of patients undergoing liver transplantation. Method: for the development of the present study, the tools of the User-Centered Design method were used, through the following steps: Identify, Analyze, Design and Test/Evaluate, with its production focused on the end user of the product. Study location: large reference hospital for liver transplantation in southern Brazil. Participants: patients undergoing liver transplantation at this institution and nurses with expertise in care transition. Data collection was carried out in two stages. First, a scoping review was carried out to identify care technologies to improve treatment adherence of patients undergoing transplantation. Subsequently, a qualitative study was developed with a semi-structured instrument to survey the needs of patients at home. Data analysis was done using simple statistics and content analysis. It is worth mentioning that as it is a course conclusion work, it was not possible to develop the first version of the prototype and, consequently, the evaluation stage was not carried out. Results: in the “Identify” stage, a scope review was developed, where 19 studies with educational technologies were mapped. As for the qualitative study, three categories were formed: Blood glucose verification, the second entitled Use of Insulin Therapy After Transplantation and the third named Adjustments of Immunosuppressant Doses. As for the Design and Test stage, with its production focused on the end user of the product, the game content is formed by five paths, each path with its rules, scores, steps and challenges to be fulfilled. Final considerations: the game is formed by contents that represent the care needs to be developed for the patient at home. The rules, challenges, and steps bring the proposal of coming and going to the paths to be followed, in case the participants do not get the challenges right. The proposal is to stimulate learning and allow the participant to return to the path, in case he or she has not understood and assimilated the care.
Description: TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências da Saúde. Enfermagem.
URI: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/237835
Date: 2022-07-22


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