Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relac¸ões entre jogos digitais, cultura e consumo
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dc.contributor.author |
Junior, Gilson Cruz |
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dc.contributor.author |
Cruz, Dulce Márcia |
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dc.date.accessioned |
2022-09-30T12:30:17Z |
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dc.date.available |
2022-09-30T12:30:17Z |
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dc.date.issued |
2015 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/240329 |
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dc.description.abstract |
Este ensaio discute as relac¸ões entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando
as principais ambiguidades e contradic¸ões existentes no movimento de popularizac¸ão dos videogames.
Para alcanc¸ar essa meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas
estatísticas que apresentam informac¸ões atinentes às indústrias do setor e aos (perfis dos) jogadores.
Inferiu-se que essa difusão é subsidiada por práticas culturais ambivalentes, que pendem
entre a ilegalidade e a luta contra a desigualdade de acesso a esse e outros bens culturais.
© 2015 Col´egio Brasileiro de Ciˆencias do Esporte. Publicado por Elsevier Editora Ltda. Todos os
direitos reservados. |
pt_BR |
dc.language.iso |
pt_BR |
pt_BR |
dc.subject |
Jogos digitais |
pt_BR |
dc.subject |
Cultura |
pt_BR |
dc.subject |
Consumo |
pt_BR |
dc.subject |
Jogadores |
pt_BR |
dc.title |
Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relac¸ões entre jogos digitais, cultura e consumo |
pt_BR |
dc.type |
Article |
pt_BR |
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