Title: | Gamificação de reanimação cardiopulmonar para equipe de enfermagem: protótipo de aplicativo |
Author: | Pfleger, Geovana |
Abstract: |
A Reanimação Cardiopulmonar é composta por uma série de ações que aumentam a chance de sobrevivência do paciente após o evento de Parada Cardiopulmonar. Os profissionais de saúde do ambiente intra-hospitalar devem realizar melhorias contínuas na qualidade das intervenções de reanimação. Algumas estratégias educacionais podem motivar os profissionais de saúde a relembrar e atualizar os assuntos referentes, como a gamificação. A gamificação traduz o uso de uma mecânica e elementos de jogo na construção de um desenho instrucional gamificado para uma aprendizagem envolvente, motivacional e participativa. Objetivo: Desenvolver um protótipo de aplicativo de gamificação sobre Reanimação Cardiopulmonar para a equipe de enfermagem. Método: Trata-se de um estudo metodológico de desenvolvimento de tecnologia educacional tipo jogos interativos. As etapas para o desenvolvimento do protótipo foram: 1° etapa: prospecção tecnológica dos aplicativos de Reanimação Cardiopulmonar que envolvessem gamificação; 2° etapa: levantamento com a equipe de enfermagem sobre as necessidades de aprendizagem relacionadas a Reanimação Cardiopulmonar, através da abordagem design thinking. 3 ° etapa: construção do protótipo de gamificação. A pesquisa respeitou os preceitos éticos dispostos na Resolução CNS nº 466 de 12/12/12, e foi aprovada pelo parecer, nº 5. 133.876. CAAE: 52380921.2.0000.0113. Resultado: A etapa de prospecção tecnológica identificou certa fragilidade na utilização da gamificação em aplicativos com abordagem de primeiros socorros e Reanimação Cardiopulmonar, pois o fator atrativo da gamificação muitas vezes se resumia a questionários sem um real envolvimento do usuário com o aplicativo. Além de que as mecânicas de jogos encontradas no aplicativo são escassos para compor um aplicativo gamificado que destaque a imersão e o prazer, sendo estas características que fazem a gamificação ter resultado positivo para os usuários. A segunda etapa do estudo, que utilizou a abordagem do design Thinking deixou claro que o espaço de compartilhamento propiciou aos profissionais a reflexão sobre seus cotidianos de trabalho a partir de suas críticas, sugestões e preferências, e como isso a articulação das ideias e a co-criação foram ferramentas fundamentais no embasamento da construção de um aplicativo gamificado. Além de destacar que entrosamento da equipe perante a situação de Parada CardioPulmonar é fundamental no sucesso da manobra. E que relação horizontalizada entre a equipe de saúde proporciona uma comunicação efetiva e, ainda estimula a individualidade e autonomia dos profissionais. A construção de um aplicativo necessita de uma revisão minuciosa de detalhes que farão parte do conjunto para sua utilização ser eficaz. A criação das estratégias de jogo seguindo os pressupostos de Jesse Schell clarificam a visualização dos elementos de aplicados num contexto de não jogo. A execução do protótipo do aplicativo permitiu descobrir ideias e vieses junto com a equipe de design e tecnologia de informação. Destaca-se a contribuição criativa da equipe de enfermagem, pois fez total diferença para a criação do protótipo do aplicativo, afinal, o que fará o aplicativo ser eficaz é a sua utilização pela equipe de enfermagem. Sugere-se o seguimento do desenvolvimento do protótipo nas outras etapas para a consolidação do mesmo em um aplicativo a ser disponibilizado nas plataformas digitais. Conclusão: A realização desta dissertação permitiu conhecer os passos necessários que podem ser utilizados na elaboração de um aplicativo com o uso das estratégias da gamificação para seu conteúdo. Primeiro é importante conhecer o que há disponível no mercado digital, para então avaliar a necessidade do produto. Após este passo é fundamental conhecer o usuário que irá usufruir do produto, entender sua demanda e suas preferências. Por último, foi desenvolvido o protótipo, levando em consideração as etapas anteriores. Este protótipo apresenta um potencial para ser executado, entretanto a pesquisa não se dá por encerrada. Pretende-se dar continuidade ao processo de desenvolvimento do aplicativo. Produto desenvolvido: O protótipo de aplicativo gamificado está em versão português. Contendo 34 telas, divididas de acordo com o fluxo de usabilidade do aplicativo. As telas possuem tópicos sucintos; imagens ilustrativas; vídeos curtos; um jogo em cada tópico; emoção nas atividades de jogo, incluindo ?game over?; interação de jogo; e a sequência numa RCP. As etapas do jogo estão divididas em: Fisiologia Cardíaca; Medicações: Adrenalina; Crescimento; Certificado. A gamificação é através de resolução de questões, estudos de casos, preenchimento de lacunas, identificação de ritmos cardíacos entre outros. O jogador só avançará para a próxima etapa após concluída com sucesso a etapa anterior. Abstract: Cardiopulmonary Resuscitation is composed of a series of actions that increase the patient's chance of survival after the event of Cardiopulmonary Arrest. In-hospital health professionals must make continuous improvements in the quality of resuscitation interventions. Some educational strategies can motivate health professionals to remember and update related subjects, such as gamification. Gamification translates the use of game mechanics and elements in the construction of a gamified instructional design for engaging, motivational and participatory learning. Objective: To develop a prototype gamification application on Cardiopulmonary Resuscitation for the nursing team. Method: This is a methodological study of the development of educational technology such as interactive games. The stages for the development of the prototype were: 1st stage: technological prospection of Cardiopulmonary Resuscitation applications involving gamification; 2nd stage: survey with the nursing team about the learning needs related to Cardiopulmonary Resuscitation, through the design thinking approach. 3rd stage: construction of the gamification prototype. The research complied with the ethical precepts set out in CNS Resolution nº 466 of 12/12/12, and was approved by opinion nº 5. 133.876. CAAE: 52380921.2.0000.0113. Result: The technological prospecting stage identified a certain weakness in the use of gamification in applications with a first aid approach and CPR, as the attractive factor of gamification often boiled down to questionnaires without real user involvement with the application. In addition, the game mechanics found in the application are scarce to compose a gamified application that highlights immersion and pleasure, these being characteristics that make gamification have a positive result for users. The second stage of the study, which used the Design Thinking approach, made it clear that the sharing space allowed professionals to reflect on their daily work based on their criticisms, suggestions and preferences, and as a result, the articulation of ideas and co-ordination. -creation were fundamental tools in the foundation of the construction of a gamified application. In addition to highlighting that the team's rapport in the face of a CardioPulmonary Arrest situation is fundamental for the success of the maneuver. And that horizontal relationship between the health team provides effective communication and also encourages the individuality and autonomy of professionals. The construction of an application requires a thorough review of details that will be part of the set for its use to be effective. The creation of game strategies following Jesse Schell's assumptions clarifies the visualization of applied elements in a non-game context. The execution of the application prototype allowed discovering ideas and biases together with the design and information technology team. The creative contribution of the nursing team stands out, as it made a total difference in the creation of the application's prototype, after all, what will make the application effective is its use by the nursing team. It is suggested to follow up the development of the prototype in the other stages for its consolidation into an application to be made available on digital platforms. Conclusion: The accomplishment of this dissertation allowed knowing the necessary steps that can be used in the elaboration of an application with the use of gamification strategies for its content. First, it is important to know what is available in the digital market, in order to then assess the need for the product. After this step, it is essential to know the user who will use the product, understand their demand and preferences. Finally, the prototype was developed, taking into account the previous steps. This prototype has the potential to be executed, however the research is not finished. It is intended to continue the application development process. Product developed: The prototype of the gamified application is in Portuguese. Containing 34 screens, divided according to the application's usability flow. The screens have succinct topics; illustrative images; short videos; a game on each topic; emotion in game activities, including ?game over?; game interaction; and the sequence in a PCR. The stages of the game are divided into: Cardiac Physiology; Medications: Adrenaline; Growth; Certificate. Gamification is through problem solving, case studies, filling in gaps, identifying heart rhythms, among others. The player will only advance to the next step after successfully completing the previous step. |
Description: | Dissertação (mestrado profissional) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Saúde, Programa de Pós-Graduação em Gestão do Cuidado em Enfermagem, Florianópolis, 2023. |
URI: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/247529 |
Date: | 2023 |
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PGCF0175-D.pdf | 4.035Mb |
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