Title: | O drama em jogos eletrônicos |
Author: | Tomazoni, Paulo Ricardo de Witt |
Abstract: |
Esta pesquisa tem como objetivo investigar o drama inserido em um meio de representação nascido graças à expansão tecnológica digital do último século, os jogos eletrônicos. Considerando que esse tipo de meio contemporâneo possui características limítrofes entre jogo, realidade virtual e novela gráfica, buscamos compreender de que maneira o gênero dramático transforma e é transformado quando inserido nesses ambientes, pela perspectiva de dois pilares conceituais que o compõem: o drama como literatura e como representação. Para isso, desenvolvemos articulações teóricas a respeito da relação do drama com o teatro, seu meio representacional mais tradicional, do drama com o jogo, e das características labirínticas dos ambientes digitais, que sugerem a criação de ramificações dramáticas que podem ou não conduzir à diferentes caminhos narrativos e possibilidades de desfechos. Em seguida, realizamos uma análise qualitativa de três jogos com relevância narrativa: The Stanley Parable (2011), Metamorphosis (2020) e What Remains of Edith Finch (2019), tendo como base o método de análise dramática articulado por Anne Ubersfeld, levando em consideração a estrutura actancial e outros aspectos de interesse dramático presentes nos objetos de estudo, como o diálogo e a exploração espacial. A pesquisa demonstrou que as características inerentes ao jogo eletrônico criaram pequenas alterações no modelo, como a existência de modelos actanciais simultâneos de um mesmo personagem, dependendo das escolhas feita pelo jogador. Ainda assim, a maior parte da estrutura dramática tradicional se manteve. Abstract: This research aims to investigate elements of drama being used in a media of representation that emerged with the digital technological expansion of the last century, the videogames. Considering that this type of contemporary medium has hybrid characteristics between games, virtual reality and graphic novels, we seek to understand how the dramatic genre changes when applied to these environments, from the perspective of two conceptual pillars that compose it: drama as literature and as representation. For this, we developed theoretical articulations regarding the relationship between drama and the theater, its most traditional representational medium, between drama and games, and the labyrinthine characteristics of digital environments, which suggest the creation of dramatic ramifications that may or may not lead to different narrative paths and possibilities of outcome. Then, we performed a qualitative analysis of three videogames with narrative relevance: The Stanley Parable (2011), Metamorphosis (2020) e What Remains of Edith Finch (2019), based on the dramatic analysis method articulated by Anne Ubersfeld, taking into account the actantial model and other aspects of dramatic interest present in the objects of study, such as dialogue and space. The research proved that the characteristics inherent to the electronic game created small changes in the model, such as the existence of simultaneous actantial models for the same character, depending on the choices made by the player. Still, most of the traditional dramatic structure remained. |
Description: | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Literatura, 2023. |
URI: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/251866 |
Date: | 2023 |
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PLIT0936-D.pdf | 2.325Mb |
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