dc.contributor |
Universidade Federal de Santa Catarina |
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dc.contributor.advisor |
Matias, Márcio |
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dc.contributor.author |
Menezes, Graciela Sardo |
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dc.date.accessioned |
2023-11-20T23:28:10Z |
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dc.date.available |
2023-11-20T23:28:10Z |
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dc.date.issued |
2023 |
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dc.identifier.other |
384854 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/252032 |
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dc.description |
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, Florianópolis, 2023. |
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dc.description.abstract |
As tecnologias em Realidade Aumentada Móvel (RAM) têm ganhado espaço nos ambientes de exibição do Patrimônio Cultural. A principal característica dessas ferramentas está em permitir interações que sobrepõe informações digitais ao ambiente físico, em tempo real. Essa possibilidade pode ser explorada pelos museus em suas exposições como forma de oferecer aos visitantes experiências diferenciadas e memoráveis. No entanto, o simples da tecnologia não é suficiente para garantir Experiências do Usuário satisfatórias. É preciso um planejamento embasado nas necessidades tanto das instituições como dos usuários que, para o museu, é também o visitante da exibição. Nesse cenário, as teorias da Experiência do Usuário são abordadas de uma perspectiva holística, com o olhar direcionado para os aspectos subjetivos e hedônicos da experiência com RAM em museus. Apresentamos como referencial teórico os temas Experiência do Usuário, museus, tecnologia RAM, Modelos de Experiência, Design de Experiência e Ferramentas de Projeto. Por meio de análise de conteúdo demonstramos as convergências entre as áreas e utilizamos os dados coletados para determinar os principais elementos envolvidos nas fases iniciais do planejamento da experiência com aplicativo RAM em museus. Organizamos esses elementos com o objetivo de oferecer um instrumento destinado para auxiliar os profissionais dos museus nas etapas de mapeamento de contexto e ideação. Para determinar a necessidade do instrumento, foram feitas entrevistas com profissionais e pesquisadores das áreas envolvidas. Para validar a base teórica utilizada na estrutura do instrumento, submetemos uma versão preliminar para análise de especialista das áreas envolvidas. Para avaliar a usabilidade da primeira versão do instrumento, foram feitos testes com usuários. Os profissionais/pesquisadores consultados se concentram nas áreas de Experiência do Usuário, desenvolvimento e informação. O framework apresentado pretende ser um indicativo de atividades, com etapas do processo e pontos de atenção necessários nas fases iniciais do planejamento, quando as decisões ainda podem ser repensadas. Concluímos que a tese apresenta uma contribuição teórico-prática robusta sobre os temas abordados. |
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dc.description.abstract |
Abstract: Mobile Augmented Reality (MAR) technologies are being widely explored in Cultural Heritage exhibition environments today. The main characteristic of these digital systems is to allow possibilities of interactions that overlay virtual information on the physical environment of the real world, in real time. This possibility can be used by museums in their exhibitions as a way of offering to their visitors different and memorable experiences. However, the simple introduction of technology in these places is not enough to guarantee satisfactory User Experiences. It is necessary planning based on the needs of both, institutions and users, that for the museum, are also the visitors of the exhibitions. In this scenario, User Experience theories are approached from a holistic perspective, focusing on the subjective and hedonic aspects of the MAR experience in museums. We present as theoretical references the themes of User Experience, museums, MAR technology, Experience Models, Experience Design and Project Tools. Through content analysis, we demonstrate convergences between areas and use the data collected to determine the main elements involved in the initial phases of planning the experience with the application developed for use in museums. We organized these elements with the aim of offering an instrument designed to assist museum professionals in the context mapping and ideation stages. To determine the need for the instrument, interviews were conduced with professionals and researchers from the areas involved. To validate the theoretical basis used in the structure of the instrument, we submitted a preliminary version for analysis by specialists. To evaluate the usability of the first version of the instrument, user tests were conduced. The professionals/researchers consulted are from the areas of User Experience, development and information. The instrument presented to be an indication of activities, with process steps and points of attention necessary in the initial phases of planning, when decisions can still be rethought. We conclude that the thesis presents a robust theoretical-practical contribution to the topics covered. |
en |
dc.format.extent |
213 p.| tabs. |
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dc.language.iso |
por |
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dc.subject.classification |
Ciência da informação |
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dc.subject.classification |
Museus |
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dc.subject.classification |
Realidade aumentada |
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dc.subject.classification |
Usuários da Internet |
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dc.title |
Realidade aumentada móvel nos museus: proposta de instrumento para planejamento da experiência do usuário |
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dc.type |
Tese (Doutorado) |
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