Digital games and l2 vocabulary learning: an experience with Elementary School students

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Title: Digital games and l2 vocabulary learning: an experience with Elementary School students
Author: Santos, Rayla Rocha dos
Abstract: A aprendizagem de vocabulário é o primeiro estágio para a aprendizagem de uma segunda língua, e jogos digitais são experiências às quais jovens aprendizes presenciam diariamente. Portanto, o presente estudo investigou se jogos digitais poderiam promover o aprendizado de vocabulário em uma L2 em comparação com atividades de lápis e papel. Para alcançar tal objetivo, a hipótese era de que os participantes do grupo experimental expostos as palavras alvo na L2 estariam mais propensos a reter palavras do que o grupo controle, o qual foi exposto as palavras alvo por meio de atividades de sala de aula. 16 participantes desse estudo estavam frequentando o sexto ano de uma escola pública na cidade de São José (SC). Oito participantes foram designados a um grupo experimental, enquanto oito participantes foram designados a um grupo controle, ambos de forma aleatória. O grupo experimental foi exposto à palavras alvos na L2 através do jogo Fast Vocabulary enquanto o grupo controle foi exposto às mesmas palavras alvos através de atividades de sala de aula. O procedimento para coleta de dados foi delineado em três fases: pré-testes, intervenção e pós-testes. Os resultados mostraram que não houve diferenças significativas entre grupos. Assim, a hipótese não foi confirmada. Contudo, o grupo controle apresentou um aumento significativo em relação a retenção de vocabulário na L2. Esses resultados podem indicar que atividades de sala de aulas podem ser o método mais adequado para aprendizagem de vocabulário na L2 em comparação a jogos digitais.Abstract: Vocabulary learning is the first stage to learn a second language, and digital games are the experience that young learners face daily. Therefore, the present study aimed at investigating if digital games could enhance L2 vocabulary learning in comparison to paper and pencil activities. To reach this objective, the hypothesis pursued in the present study was that participants from the experimental group exposed to L2 target vocabulary would be more inclined to retain the target words than the control group, which was exposed to daily classroom activities. The participants of the present study were 16 students attending the sixth grade in a public school in the city of São José (SC). Eight participants were assigned to an experimental group, while 8 participants were assigned to a control group, randomly. The experimental group was exposed to the target words through the game Fast Vocabulary, while the control group was exposed to the same target words through classroom activities. Thus, the procedure was designed in three phases: pretest, intervention, and post-tests. The results showed that there was no significant difference between groups. Thereby, the hypothesis was not confirmed. In addition, the control group showed a significant improvement regarding L2 vocabulary knowledge. These results were interpreted as an indication that, at least for the participants of the present study, daily classroom activities were the most suitable method for L2 vocabulary learning in comparison to digital games.
Description: Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Inglês: Estudos Linguísticos e Literários, Florianópolis, 2024.
URI: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/254222
Date: 2024


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