Sensidex: Desenvolvimento de um jogo digital para trabalhar as competências emocionais na infância
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dc.contributor |
Universidade Federal de Santa Catarina |
pt_BR |
dc.contributor.advisor |
Ramos, Daniela Karine |
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dc.contributor.author |
Martins, Karolina Agapito |
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dc.date.accessioned |
2024-08-26T13:58:04Z |
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dc.date.available |
2024-08-26T13:58:04Z |
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dc.date.issued |
2024-08-21 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/257866 |
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dc.description |
Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica.
Universidade Federal de Santa Catarina.
Centro de Ciências Humanas e Sociais, Letras e Artes.
Departamento de Metodologia do Ensino. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
Este trabalho foi desenvolvido vinculado ao Grupo de Pesquisa Edumídia, envolvendo atividades desenvolvidas em grupos. A pesquisa teve como objetivo avaliar as contribuições do uso do jogo Sensidex para a melhoria das competências emocionais de crianças inseridas no contexto escolar. Para tanto, realizou-se intervenções com o uso do jogo digital Sensidex com duas turmas, uma turma do terceiro ano e uma turma do quarto ano do Ensino Fundamental I da Escola Básica Vereadora Albertina Krummel Maciel, situada em São José, Santa Catarina. A intervenção baseou-se no uso de jogos cognitivos eletrônicos visando operar as competências emocionais na infância. Os jogos cognitivos caracterizam-se por trabalhar os aspectos cognitivos que, se configura como um processo mental onde é responsável por gerenciar as informações através da aprendizagem. As intervenções foram realizadas com os grupos do terceiro e do quarto ano com quarenta e cinco crianças no total. A pesquisa tem caráter descritivo principalmente, pois possui levantamento de dados tornando-a uma abordagem qualitativa e quantitativa. Destacam-se como procedimentos metodológicos a aplicação de questionários sobre os acessos às tecnologias e aos jogos digitais de cada criança bem como o controle parental de cada uma e também às competências digitais das crianças; aplicação do jogo em computadores e um questionário relacionado às aprendizagens conquistadas após o uso do jogo. Os resultados revelaram que há amplas possibilidades de aplicar jogos digitais como um meio para a aprendizagem e aquisição das competências emocionais dado que, as crianças possuem familiaridade significativa em relação às tecnologias digitais e expuseram suas aprendizagens de forma assertiva e satisfatória. Assim, observa-se potencial para que o jogo possa ser utilizado no contexto escolar para contribuir com a melhoria da competência emocional das crianças. |
pt_BR |
dc.format.extent |
Vídeo |
pt_BR |
dc.language.iso |
pt_BR |
pt_BR |
dc.publisher |
Florianópolis, SC |
pt_BR |
dc.subject |
aprendizagem |
pt_BR |
dc.subject |
emoções |
pt_BR |
dc.subject |
jogos digitais |
pt_BR |
dc.subject |
regulação emocional |
pt_BR |
dc.title |
Sensidex: Desenvolvimento de um jogo digital para trabalhar as competências emocionais na infância |
pt_BR |
dc.type |
Video |
pt_BR |
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