COMO MEDIR A APLICAÇÃO E OS RESULTADOS DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR
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dc.contributor.author |
ALMEIDA, MÁRIO DE SOUZA |
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dc.date.accessioned |
2024-11-05T13:21:44Z |
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dc.date.available |
2024-11-05T13:21:44Z |
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dc.date.issued |
2024-10-05 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/260847 |
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dc.description.abstract |
Educação tem sido apontada como a principal ferramenta para promover mudanças positivas na sociedade, mas a motivação dos estudantes tem um importante papel nesse processo e sua resposta às tradicionais estratégias de ensino e aprendizagem tem se mostrado ineficaz. A gamificação do ensino e aprendizagem é uma solução proposta para essa falta de interesse e engajamento. Este estudo objetiva “Criar ferramentas para medir a aplicação e os resultados da gamificação do ensino e aprendizagem em instituições de ensino superior”. Este é um estudo teórico com abordagem qualitativa, sobre os elementos da gamificação e sua aplicabilidade à educação. O resultado alcançado consiste em dois questionários que podem ser utilizados para coletar dados de estudantes e professores, e um roteiro de entrevista para aplicar ao responsável pelo setor de capacitação e suporte aos professores. Esses instrumentos verificam os hábitos de estudo e jogo de estudantes e professores, e o que os inspira nas disciplinas. A aplicação dos instrumentos de coleta de dados deve levar à reflexão sobre atividades, sentimentos e formas de desenvolver conhecimentos e habilidades nas disciplinas a fim de alcançar o perfil desejado de graduandos. |
pt_BR |
dc.language.iso |
pt_BR |
pt_BR |
dc.publisher |
INPEAU/UFSC |
pt_BR |
dc.title |
COMO MEDIR A APLICAÇÃO E OS RESULTADOS DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR |
pt_BR |
dc.type |
Article |
pt_BR |
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