Abstract:
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Este artigo apresenta, a partir de uma pesquisa bibliográfica, a experiência de um projeto que utiliza o jogo Multicraft como ferramenta potencializadora no processo ensino-aprendizagem junto aos sextos anos, séries finais do ensino fundamental. Tendo como objetivo inovar e ampliar as possibilidades de recursos em sala de aula, utiliza tecnologia a favor do saber tornando assim o aprendizado lúdico, significativo e eficaz; fazendo com que os estudantes sejam agentes na construção do próprio conhecimento. |