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O presente estudo enfoca as condições de formação social individual e coletiva proporcionada pelos aparelhos tecnológicos de jogos eletrônicos consumidos por alunos em idade escolar. A educação deve assumir sua função de formar os indivíduos mediante atualizações de acordo com o contexto social e intervenções em conjunto com os sistemas envolvidos, levando em consideração as relações de poder existentes entre eles. Adotamos nesta pesquisa uma abordagem qualitativa para analisar e descrever a freqüência dos alunos nas casas de jogos, suas preferências de consumo e possíveis aprendizagens, tomando como ponto de referência o problema com a formação cultural. |
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