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Esta pesquisa procura fazer uma história social do videogame ao analisar o peso político-cultural que ele carrega quando da sua chegada no Brasil em 1983, situando-o em suas relações históricas como uma mídia, ou seja, um meio através do qual ideias são veiculadas deliberadamente com uma linguagem simbólica que carrega significâncias ligadas a disputas político-culturais em seu contexto histórico de origem, e como um artigo tecnológico de uso pessoal, o que significa, no Brasil do século XX, uma mercadoria e um devir capitalista que determina o formato histórico que ele assume em suas relações materiais. O videogame é fruto dos esforços por hegemonia ligados às contendas globais entre EUA e URSS, e sua tecnologia foi criada pelo complexo industrial-militar estadunidense. No entanto o videogame em si nasceu como uma cultura de freewares subversiva, que foi capturada e transformada em mercadoria, se tornando a principal indústria midiática imperialista estadunidense, de forma que a subversão e abnegação do status quo faz parte do seu DNA tanto quanto seu devir capitalista e imperialista de sua indústria hegemônica. No Brasil, ele chega com um peso ligado aos esforços expansionistas da cultura estadunidense, seguindo a tendência estabelecida décadas antes com o golpe civil-militar de difusão dessa cultura no país, mas a conjuntura é complexificada pela Lei de Informática, que faz com que essa chegada seja um momento prolífico em apropriações, modificações e venda de bens não licenciados, criando uma cultura de consumo de videogames distinta no Brasil. |
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