dc.contributor |
Universidade Federal de Santa Catarina |
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dc.contributor.advisor |
Angotti, José André |
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dc.contributor.author |
Batista, André Luiz França |
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dc.date.accessioned |
2018-06-15T04:04:18Z |
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dc.date.available |
2018-06-15T04:04:18Z |
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dc.date.issued |
2017 |
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dc.identifier.other |
352444 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/187055 |
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dc.description |
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Educação Científica e Tecnológica, Florianópolis, 2017. |
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dc.description.abstract |
Os avanços da tecnologia digital tornaram a programação de computadores um elemento essencial na formação de profissionais de Tecnologia da Informação (TI). Os métodos de ensino de programação têm se diversificado ao longo dos últimos anos buscando atrair, reter, e motivar estudantes, uma vez que esta disciplina é uma das principais causas de desistência e evasão nos cursos de TI. Uma alternativa para atingir esse objetivo seria basear a disciplina métodos de ensino que explorem e implementem o aprendizado ativo. Como forma de atrair e engajar os estudantes, diversos educadores têm feito uso de metodologias fundamentadas em jogos digitais, devido suas caraterísticas motivacionais. Nesta tese é proposto um guia que harmoniza métodos de ensino construcionistas com desenvolvimento de jogos digitais para o ensino de programação. O percurso teórico-metodológico percorrido para concepção deste guia teve seu início na elaboração de um protótipo do guia que foi devidamente analisado por um conjunto de especialistas em Educação em TI, que por sua vez colaboraram com críticas e sugestões para a otimização deste instrumento. Tais contribuições fortaleceram a concepção do guia otimizado para ensino de programação baseado na construção de jogos digitais utilizando linguagens de programação convencionais. Este instrumento consiste em quatro fases que abrangem a auditoria inicial, o planejamento, o ensino/aprendizagem, e as avaliações/feedbacks. Cada fase deste instrumento conta com instruções e sugestões destinadas a auxiliar o professor no processo de implementação desta metodologia de ensino de programação baseada no desenvolvimento de jogos. Para validação deste guia proposto, foi realizado um estudo de caso no qual, de forma experimental, implementamos este guia na prática em sala de aula, afim de verificar possíveis pontos fracos carentes de melhoria, e averiguar a eficiência prática deste material. Por meio de questionários colhemos as impressões e opiniões dos alunos e professor colaborador sobre essa metodologia, e a análise dessas opiniões nos mostra que o interesse dos alunos entrevistados pelas aulas de programação aumentou. Por fim são apresentadas as considerações finais sobre a processo de concepção do guia, sobre as contribuições que este instrumento pode trazer para o ambiente acadêmico, bem como os possíveis caminhos a serem trilhados como pesquisas futuras frutos deste estudo. |
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dc.description.abstract |
Abstract : The breakthroughs in digital technologies have made computer programming a paramount aspect in the training of Information Technology (IT) professionals. The teaching methods for programming language education have changed over the years as an attempt to attract, retain and motivate students, once programming is one of the main causes of high dropout rates in IT training courses. One alternative to change this scenario is to organize a syllabus based on teaching methods that explore and focus on the implementation of active learning practices. As a means to attract and engage students, educators have started using methods based on the use of digital games because of the motivating characteristics of these media. In this doctoral dissertation I provide a guide which intends to align constructivist methods with the development of digital games for teaching programming languages. The theoretical and methodological framework for the organization of this guide started with the development of a prototype, which was carefully analyzed by a group of specialists in IT education who provided suggestions and important remarks regarding the optimization of the material. Such contributions provided important input to develop a textbook material for teaching programming languages based on the development of digital games by using conventional programming languages. This resource consisted of four distinct levels of development, being the collection of data for the textbook material the first one, then planning, teaching and learning, and the final feedback for further analysis. Each part of the content of the textbook material provided instructions and suggestions to help teachers in the process of implementing the teaching methodology based on the development of digital games. To evaluate this textbook material, an experimental case study was conducted as a means to use the material in class to assess the positive and negative characteristics of the resource, and to check for its effectiveness. By means of questionnaires we received the feedback about what students and teachers thought about the material. The further analysis of the responses collected from the questionnaires showed that the interest in the classes increased after the adoption of the textbook material. To conclude, final considerations were presented about the development process of the resource, about the contributions of this instrument for an academic setting, as well as the potential perspectives for the improvement of this research. |
en |
dc.format.extent |
138 p.| il., gráfs., tabs. |
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dc.language.iso |
por |
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dc.subject.classification |
Educação científica e tecnológica |
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dc.subject.classification |
Jogos eletrônicos |
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dc.subject.classification |
Tecnologias da informação e comunicação |
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dc.subject.classification |
Programação (Computadores) |
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dc.title |
Guia para ensino de programação baseado em construção de jogos |
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dc.type |
Tese (Doutorado) |
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