A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI
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dc.contributor.author |
JUNIOR, GILSON CRUZ |
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dc.contributor.author |
SILVA, ERINEUSA MARIA DA |
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dc.date.accessioned |
2022-10-03T12:42:29Z |
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dc.date.available |
2022-10-03T12:42:29Z |
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dc.date.issued |
2010 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/240364 |
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dc.description.abstract |
O estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos
princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva
estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por
sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo “clássico”, ao passo que, buscam
concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta
enquanto lugar fecundo de possibilidades de produção deste corpo. Os jogos eletrônicos
revelam que a relação do sujeito com as representações corporais virtuais possui finalidades
múltiplas, desde a socialização democrática até busca por fama. |
pt_BR |
dc.language.iso |
pt_BR |
pt_BR |
dc.subject |
Corpo |
pt_BR |
dc.subject |
cibercultura |
pt_BR |
dc.subject |
jogos eletrônicos |
pt_BR |
dc.title |
A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI |
pt_BR |
dc.type |
Article |
pt_BR |
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