TEMOS QUE PEGAR? POKÉMON GO E AS INTERFACES ENTRE MOVIMENTO, JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO

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TEMOS QUE PEGAR? POKÉMON GO E AS INTERFACES ENTRE MOVIMENTO, JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO

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Title: TEMOS QUE PEGAR? POKÉMON GO E AS INTERFACES ENTRE MOVIMENTO, JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO
Author: Junior, Gilson Cruz
Abstract: Este ensaio problematiza as relações entre jogos digitais, educação e movimento por intermédio do game Pokémon Go e à luz de tendências emergentes no âmbito da aprendizagem móvel e da indústria do entretenimento. Apesar da potencialidade demonstrada por títulos como Pokémon Go, o nicho dos games de realidade aumentada ainda apresenta entraves relativos à plena mobilização de suas capacidades formativas e recreativas. Entre os desafios mais prementes suscitados pelos referidos jogos, destacam-se a qualificação e diversificação das experiências motoras que propiciam, juntamente com a desvinculação de modelos de negócios subordinados a interesses estritamente econômicos.
URI: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/240413
Date: 2017


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