TEMOS QUE PEGAR? POKÉMON GO E AS INTERFACES ENTRE MOVIMENTO, JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO
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dc.contributor.author |
Junior, Gilson Cruz |
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dc.date.accessioned |
2022-10-05T12:24:17Z |
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dc.date.available |
2022-10-05T12:24:17Z |
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dc.date.issued |
2017 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/240413 |
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dc.description.abstract |
Este ensaio problematiza as relações entre jogos digitais, educação e movimento por
intermédio do game Pokémon Go e à luz de tendências emergentes no âmbito da
aprendizagem móvel e da indústria do entretenimento. Apesar da potencialidade demonstrada
por títulos como Pokémon Go, o nicho dos games de realidade aumentada
ainda apresenta entraves relativos à plena mobilização de suas capacidades formativas
e recreativas. Entre os desafios mais prementes suscitados pelos referidos jogos,
destacam-se a qualificação e diversificação das experiências motoras que propiciam,
juntamente com a desvinculação de modelos de negócios subordinados a interesses
estritamente econômicos. |
pt_BR |
dc.language.iso |
pt_BR |
pt_BR |
dc.subject |
Educação |
pt_BR |
dc.subject |
Jogos Digitais |
pt_BR |
dc.subject |
Pokémon Go |
pt_BR |
dc.subject |
Aprendizagem Móvel |
pt_BR |
dc.title |
TEMOS QUE PEGAR? POKÉMON GO E AS INTERFACES ENTRE MOVIMENTO, JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO |
pt_BR |
dc.type |
Other |
pt_BR |
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