TEMOS QUE PEGAR? POKÉMON GO E AS INTERFACES ENTRE MOVIMENTO, JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO

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TEMOS QUE PEGAR? POKÉMON GO E AS INTERFACES ENTRE MOVIMENTO, JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO

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dc.contributor.author Junior, Gilson Cruz
dc.date.accessioned 2022-10-05T12:24:17Z
dc.date.available 2022-10-05T12:24:17Z
dc.date.issued 2017
dc.identifier.uri https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/240413
dc.description.abstract Este ensaio problematiza as relações entre jogos digitais, educação e movimento por intermédio do game Pokémon Go e à luz de tendências emergentes no âmbito da aprendizagem móvel e da indústria do entretenimento. Apesar da potencialidade demonstrada por títulos como Pokémon Go, o nicho dos games de realidade aumentada ainda apresenta entraves relativos à plena mobilização de suas capacidades formativas e recreativas. Entre os desafios mais prementes suscitados pelos referidos jogos, destacam-se a qualificação e diversificação das experiências motoras que propiciam, juntamente com a desvinculação de modelos de negócios subordinados a interesses estritamente econômicos. pt_BR
dc.language.iso pt_BR pt_BR
dc.subject Educação pt_BR
dc.subject Jogos Digitais pt_BR
dc.subject Pokémon Go pt_BR
dc.subject Aprendizagem Móvel pt_BR
dc.title TEMOS QUE PEGAR? POKÉMON GO E AS INTERFACES ENTRE MOVIMENTO, JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO pt_BR
dc.type Other pt_BR


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