dc.contributor |
Universidade Federal de Santa Catarina |
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dc.contributor.advisor |
Fortkamp, Mailce Borges Mota |
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dc.contributor.author |
Theles, Ravenna Filocreão da Silva |
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dc.date.accessioned |
2023-11-28T23:32:00Z |
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dc.date.available |
2023-11-28T23:32:00Z |
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dc.date.issued |
2023 |
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dc.identifier.other |
385080 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/252291 |
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dc.description |
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Lingüística, Florianópolis, 2023. |
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dc.description.abstract |
O Brasil é um dos países em desenvolvimento que ainda não conseguiu erradicar o analfabetismo adulto. Ao mesmo tempo, aqui, como em outros países, a tecnologia está cada vez mais presente na sala de aula. Tendo em vista esse contexto, o presente estudo investigou a percepção de adultos em processo de alfabetização sobre a utilização de jogos digitais educacionais como recurso auxiliar do processo de aprendizagem da leitura. No presente estudo, adotamos o aplicativo GraphoGame Brasil como parâmetro de possibilidade de utilização de jogos digitais educacionais para este público. Os objetivos específicos deste estudo foram (1) reunir as percepções de adultos no processo de alfabetização sobre o GraphoGame Brasil, (2) determinar aspectos positivos e negativos dessa tecnologia educacional em sala de aula a partir do ponto de vista do aluno adulto e (3 ) analisar se a fluência leitora do aluno tem relação com o interesse e as suas percepções sobre o aplicativo. Participaram 15 adultos inseridos em escolas de Educação de Jovens e Adultos da rede pública de ensino de Santa Catarina. Realizaram-se sessões de aplicação do GraphoGame Brasil com os participantes, que foram monitorados pela pesquisadora e equipe de pesquisa. Para analisar a fluência do leitora dos participantes, foi aplicado o Subteste de Leitura do Teste de Desempenho Escolar ? II. Ao final do período de aplicação do jogo e da aplicação do Subteste de Leitura, foi realizada uma entrevista guiada com os participantes sobre o jogo. A análise das entrevistas mostra que a maioria dos participantes gostou da experiência com o aplicativo. Os participantes disseram não apenas interesse pelo jogo, mas também desenvolveram sugestões e ideias para adaptá-lo, o que mostra que o jogo foi capaz de provocar o engajamento de adultos. A fluência de leitura de palavras não parece estar relacionada com o nível de engajamento com o aplicativo e com a continuidade de uso da ferramenta. |
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dc.description.abstract |
Abstract: Brazil is one of the developing countries that has yet to eradicate adult illiteracy. At the same time, here, as in other countries, technology is becoming increasingly present in the classroom. Considering this context, the present study investigated the perception of adults in the process of literacy regarding the use of educational digital games as an auxiliary resource in the learning process of reading. In this study, we adopted the GraphoGame Brazil app as a parameter for the potential use of educational digital games for this audience. The specific objectives of this study were (1) to gather the perceptions of adults, who were learning to read, about GraphoGame Brazil, (2) to determine the positive and negative aspects of this educational technology in the classroom, from the adult student's point of view, and (3) to analyze whether participants? reading fluency was related to their interest and perceptions of the app. Fifteen adults attending Youth and Adult Education programs in the public education network of Santa Catarina took part in the study. GraphoGame Brazil application sessions were conducted with the participants, who were monitored by the researcher and the research team. To analyze the participants' reading fluency, the Reading Subtest of the School Performance Test - II was applied. At the end of the game application phase and after the application of the Reading Subtest, a guided interview was conducted with the participants about the game. The analysis of the interviews shows that the majority of the participants enjoyed the experience with the app. Participants not only expressed interest in the game but also provided suggestions and ideas for adaptation, indicating that the game was able to engage adults. Reading fluency does not seem to be related to the level of engagement with GraphoGame or to participant?s willingness to continue to use this educational technology. |
en |
dc.format.extent |
101 p.| il., tabs. |
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dc.language.iso |
por |
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dc.subject.classification |
Linguística |
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dc.subject.classification |
Educação de jovens e adultos |
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dc.subject.classification |
Tecnologia educacional |
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dc.subject.classification |
Jogos educativos |
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dc.title |
Tecnologias educacionais na alfabetização de adultos: investigando as possibilidades do GraphoGame Brasil |
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dc.type |
Dissertação (Mestrado) |
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