Title:
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Lelê e as Ameaças no Metaverso |
Author:
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Wolff, Cristina; Pereira, Maria Eduarda; Schmitt, Elaine; Zanetti, Ana Luiza Soares; Kronbauer, Janaíne; Santos, Katharine Nataly Trajano dos; Peres, Antônio da Silva; Rohrig, Igor; Souza, Maria Eduarda Soares de; Vieira, Gabriel Adonai Davalos; Costa, Gustavo Brasiliano Souza da; Azevedo, Luiz Eduardo Franzói de
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Abstract:
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A presente obra faz parte dos resultados desenvolvidos no âmbito do projeto Internet Segura com Perspectiva Crítica de Gênero, financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (FAPESC) e coordenado pela professora Cristina Scheibe Wolff. Nesta narrativa, na qual Lelê é a protagonista, busca-se incentivar o senso crítico sobre os usos da internet, percebida como um espaço público de construção e discussão de cidadania. Na tentativa de alcançar um público jovem extremamente conectado, a obra serviu como história condutora de um jogo digital chamado "Lelê e as Ameaças no Metaverso". |
Description:
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Em parceria com a organização não governamental Prototipando a Quebrada (PAQ) – cuja missão é conectar jovens periféricos ao ecossistema de tecnologia –, o jogo foi concebido como uma ferramenta voltada para adolescentes e adultos, visando fomentar discussões críticas sobre violência de gênero no ambiente digital. O jogo, que estará disponível no site do projeto e do Laboratório de Estudos de Gênero e História (LEGH) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), poderá ser acessado de maneira online, mas também estará disponível para download, possibilitando seu acesso em locais sem conexão de rede. A narrativa do jogo foi cuidadosamente elaborada com base na Cartilha Educativa sobre Violência Digital de Gênero (WOLFF; SCHMITT, 2024), incorporando conceitos e situações reais presentes tanto no ambiente virtual quanto no mundo offline. O processo de criação foi colaborativo, envolvendo os diversos saberes dos membros do LEGH, resultando em uma trama interdisciplinar que reflete múltiplas perspectivas e experiências (BERGER; LUCKMANN, 2014). Desde sua concepção, o projeto teve como objetivo central combater estigmas e reformular noções preconcebidas, especialmente em relação às dinâmicas online, trabalhando em conjunto com os jovens do Prototipando a Quebrada, que, além de público-alvo, foram participantes ativos no desenvolvimento da proposta. Essa abordagem não apenas enriqueceu o jogo com vivências reais, mas também reforçou seu caráter educativo e transformador, alinhando teoria e prática na promoção de uma cultura digital mais inclusiva e consciente. |
URI:
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https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/266044
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Date:
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2025-07-08 |